ФЭНДОМ


Базовые правилаПравить

Согласно основной концепции правил D&D, что бы совершить действие, вы должны описать это действие и его желаемый результат. Затем Мастер отреагирует на вашу заявку, и может попросить вас использовать одну из множества ваших способностей, что бы определить исход действия. Вы используете свои способности и их модификаторы что бы взаимодействовать с миром игры тремя базовыми способами: проверки(чеки), атаки и спас. броски.

ПроверкиПравить

Чек, это тест, позволяющий определить успешность заявленного действия, с использованием или без ваших талантов. В большинстве случаев вы должны делать проверки, если Мастер решит что заявленное вами действие имеет определенный шанс провала. Результат является неопределенным, и ваш Мастер обратится к дайсам, что бы определить вашу судьбу.

Когда вам будет необходимо сделать проверку, ваш Мастер попросит сделать её на использование вашей соответствующей способности, на его или её выбор.

Делаем проверкуПравить

Что бы сделать проверку, первым делом найдите соответствующую характеристику в вашем Листе Персонажа. Каждая характеристика имеет свой модификатор.

Бросок кубика: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики.
Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущей проверке, примените их к полученному результату.
Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат проверки.

Определение успехаПравить

Когда вы совершаете проверку, ваш Мастер определяет Коэффициент\Уровень\Класс Сложности(КС\УС) для заявленного действия. Мастер руководствуется некоторой информацией для определения Класса Сложности. Чем труднее задача, тем выше её КС.

Если результат вашей проверки равен или выше КС, то действие выполнено успешно. В ином случае, действие провалено. В случае успеха, действие совершается согласно вашему заявленному ранее желанию. Когда вы терпите неудачу, вы либо ничего не делаете, либо возможно страдаете от последствий.

СоревнованиеПравить

Соревнование, это противостояние двух или более существ или персонажей, где результат определяется удачей и талантами каждого оппонента. Соревнование происходит подобно проверкам, с одним большим исключением: вместо сопоставления вашего броска с КС, оба, вы и ваш противник, делаете бросок. Затем вы сравниваете результаты, что бы увидеть кто победил.

Когда возникает соревнование: Соревнование возникает когда два существа пытаются совершить одно и то же действие, и лишь один может победить. Например когда вы и бандит пытаетесь урвать магическое кольцо упавшее на пол. В другом случае, вы можете попытаться совершить действие, которому активно противостоит другое существо. Например если вы пытаетесь открыть дверь, которую с другой стороны держит орк, то оба, вы и орк, делаете проверки - на открытие, и удержание двери соответственно.
Определение победителя: Соревнование использует ту же механику что и проверка, кроме того факта, что участвуют двое и более существ или персонажей. Существо с наибольшим результатом проверки выигрывает, и успешно совершает свое действие, или мешает успеху своего противника.

Если соревнование оканчивается ничьей, то ситуация остается такой же какой была до начала соревнования. Таким образом один из соперников может выиграть по умолчанию. В ситуации с упавшим кольцом, ни вы ни бандит его не получите. А в примере с орком удерживающим дверь, орк закроет дверь окончательно. Кроме того, если вы попытаетесь скрыться от другого существа, которое уже узнало о вас, то вы потерпите неудачу; но если существо не видело вас, то вы по прежнему будете скрыты.

АтакиПравить

При встрече со свирепым монстром, вы вероятно захотите атаковать и победить его. Броски атаки аналогичны броскам проверки, кроме того, что вы сравниваете результат вашего броска атаки с Классом Защиты(КЗ) соперника. Если результат вашей атаки равен или больше КЗ соперника, то вы можете попасть по нему. Дальнейшие заявки по механике аналогичны соревнованию.

При попадании вы наносите противнику повреждения, которые снижают его хит-поинты. Когда хит-поинты противника падают до 0, то он впадает в кому или агонию, и быстро теряет остатки хит-поинтов; при хит-поинтах ниже 0 - существо умирает.

Дополнительные правила касательно боя, можно найти в разделе Игромеханика, Правила боя

СпасброскиПравить

Спасбросок представляет попытку сопротивления заклинанию, ловушке, яду, болезни или любой подобной смертельной угрозе. Вы совершаете проверку или делаете бросок атаки когда хотите совершить действие. Вы делаете спасбросок в ответ на событие, происходящее с вами.

Кидаем спасбросокПравить

Если Мастер говорит вам кинуть спасбросок, то обычно это значит, что ваш персонаж при смерти или может там оказаться в ближайшее время. Так же Мастер может сказать вам необходимую для выживания способность, или же вы сами можете предложить свою.

Бросок кубик: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей способности и характеристики.
Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущему спасброску, примените их к полученному результату.
Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат спасброска.

Результат спасброскаПравить

Эффект, против которого вы делаете спасбросок имеет КС. Чем сильнее эффект, тем выше его КС.

Если вы проваливаете спасбросок то вы в полной мере пострадаете от эффекта, которому пытались сопротивляться. Заклинание может нанести вам повреждения, вы можете упасть в яму под вашими ногами, яд может забрать ваши жизненные силы.

Если спасбросок успешен, то вы либо полностью избегаете действия эффекта, либо подпадаете под его меньшее воздействие. Заклинание может задеть вас частично, вы можете отпрыгнуть от ямы, яд может вызвать у вас ощущение болезни, но на его вторичные эффекты вы будете реагировать пожимая плечами.

Удобство и НеудобствоПравить

Иногда вы балансируете на краю в ситуации. Магическая вещь может даровать вам дополнительную энергию при проверках, враги могут не знать о вашей атаке, или ваш огненный плащ может поглощать большое количество тепла, в таких ситуациях вы имеете преимущество.

В другой раз обстоятельства сговариваются против вас. Гнусное проклятие злого священника может мешать вашим атакам. Магический эффект может вторгаться в ваш разум, срывая вашу концентрацию или вы можете пытаться атаковать, находясь в подвешенном состоянии на краю утеса. Это всё ситуации, где обстоятельства против вас. В таких случаях вы имеете невыгодное положение.

Обычно вы получаете удобство или неудобство посредству использования специальных способностей и заклинаний. Так же ваш Мастер может определять есть ли удобства или неудобства в конкретной ситуации. Если есть, то вместо одного d20 вы бросаете два, и выбираете наивысший результат если у вас есть преимущество, либо низший если вы в невыгодном положении. Не важно сколько у вас удобств и неудобств, вы всегда используете только один дополнительный d20.

Если при проверке, атаке или спасброске вы одновременно имеете удобство и неудобство то они отменяют друг друга.

ХарактеристикиПравить

Персонажи в D&D имеют шесть характеристик: Сила, Сложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма, каждая из которых имеет очки. Очки ваших способностей, в широком смысле, описывают ваш талант, обученность и компетентность в тех случаях когда вы совершаете действия, связанные с этими характеристиками. Чем выше очки характеристики, тем лучше ваш персонаж использует связанные с ней навыки. Ваши характеристики во многом определяют каким будет ваш персонаж, и какая жизнь его ждет.

У типичных монстров тоже есть эти шесть характеристик, и они следуют тем же правилам что и персонаж, при использовании своих способностей. Но монстры полагаются на свои способности в гораздо меньшей степени чем персонаж.

Значения характеристик 10 и 11 являются средними для взрослого человека. Значение 18 является наивысшим, которого может достичь обычный человек. Достаточно сильные персонажи могут иметь такие значения как 20, монстры и божественные существа могут иметь характеристики с очками 30 и выше.

Модификаторы ХарактеристикПравить

Значения характеристик управляют множеством вещей, которые может сделать ваш персонаж. Вы используете характеристики что бы атаковать, исследовать окружающий мир, преодолевать препятствия и опасности, а так же взаимодействовать с другими существами.

Каждая из ваших характеристик имеет модификатор. Когда вы пытаетесь что то сделать с использование вашей характеристики и Мастер просит вас сделать бросок, вы практически всегда используете модификатор своей характеристики - штраф или бонус, чтобы определить свой шанс на успех. Атаки, проверки, спасброски - все они используют модификаторы.

Модификатором для вашей конкретной характеристики, является значение вашей характеристики минус 10, и поделенное на 2 (округляя вниз). Таким образом, имея Силу 15, ваш модификатор Силы будет 2.

И так...

СилаПравить

Сила определяет телесную мощь, атлетичность и ваши физические возможности. Обычно вы будете использовать силу что бы подниматься, прыгать, плавать, в рукопашной драке, выбивать двери, поднимать ворота и разрывать оковы.

Любой персонаж предпочитающий рукопашные бои, может извлечь выгоду из высокого показателя силы. Таким образом бойцы, фехтовальщики и другие воины предпочитают высокие показатели силы.

ПроверкиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать силу что бы выбраться из захвата или разорвать путы, взобраться по отвесной стене, перепрыгнуть широкую пропасть, переплыть через бушующие воды, что либо согнуть, поднять ворота, толкнуть валун, поднять ствол дерева, или выбить дверь.

СпасброскиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на силу, когда вас пытаются столкнуть в пропасть, чтобы удержать катящийся валун, удержать падающий потолок, схватиться за край обрыва.

АтакиПравить

Вы добавляете модификатор своей силы к вашим броскам атаки и броскам урона, когда вы используете основанное на силе оружие, например булаву или боевой топор.

Переносимый весПравить

Значение вашей силы определяет вес (в кг), который вы можете нести. Что бы определить этот вес, умножьте свой показатель силы на его половину. Если вы переносите больше этого веса то вы становитесь сильно обременены, ваша скорость падает, и вы получаете неудобство. Максимальный вес, который вы можете передвинуть равен удвоенному нормальному весу.

Большие существа могут переносить в два раза больше веса, а маленькие - в два раза меньше.

СложениеПравить

Телосложение определяет ваше здоровье и крепость. Обычно вы будете использовать сложение что бы задерживать дыхание, совершать долгие походы, выполнять напряженную деятельность. Все персонажи получают выгоду от большого телосложения.

ПроверкиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать сложение когда вы делаете проверки задержки дыхания, длительных походов, путешествий без сна, выживания без питания или воды или выполнения аналогичных трудоемких действий, требующих крепкого организма.

СпасброскиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на сложение, когда вы сопротивляетесь болезни, яду или усталости; выдерживаете взгляд медузы; терпите глубокие раны или игнорируете мучительную боль.

Хит-поинтыПравить

Модификатор вашего телосложения прибавляется к текущим хит-поинтам. Смотрите описание вашего класса, для более подробной информации.

ЛовкостьПравить

Ловкость определяет вашу физическую гибкость, рефлексы и баланс. Обычно вы используете ловкость для выполнения акробатических действий, таких как удержание баланса при перемещении по опасной поверхности, искривление вашего тела при перемещении в узких пространствах, поражение врага метательным снарядом или освобождение из пут.

Разбойники и другие персонажи, носящие легкую броню, предпочитают высокую ловкость, это помогает им избежать вражеских атак. Персонаж может использовать ловкость, когда атакует с лука, пращи или метательного оружия.

Любой персонаж, желающий быстро реагировать на опасность будет получать пользу от высокой ловкости.

ПроверкиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать ловкость когда вы делаете проверки балансировки на узком уступе, высвобождения из пут, когда вы пытаетесь прокрасться куда то, завязать веревку или выполнить акробатический трюк.

СпасброскиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на ловкость, когда вы пытаетесь избежать заклинаний, таких как молниевый заряд или огненный шар, уклоняетесь от падающих предметов или пытаетесь пронырнуть под скачущей лошадью.

АтакиПравить

Вы добавляете ваш модификатор ловкость к броскам атаки и броскам урона, когда вы используете основанное на ловкости оружие, такое как праща или лук.

Класс ЗащитыПравить

В зависимости от носимой вами брони, вы добавляете часть или целый модификатор вашей ловкости к своему Классу Защиты.

ИнициативаПравить

В начале боя вы добавляете модификатор вашей ловкости к броску (d20) инициативы.

ИнтеллектПравить

Интеллект описывает ваше психическое видение мира, ваше образование, способность к выявлению связей причина-следствие, память и использование логики для преодоления проблем и осложнений. Обычно вы используете интеллект для запоминания важных фактов, нахождения ключей к головоломкам или сотворения тайных заклинаний.

Тайные заклинания, такие которые используют маги, часто требуют острого разума для своего сотворения. И таким образом интеллект является важнейшей характеристикой для таких персонажей.

Опциональное правило: Пытаясь спрятать что либо, например когда вы пытаетесь скрыть клад в лесу от посторонних глаз, вы можете сделать проверку Интеллекта для этого. Результат проверки будет уровнем сложности для тех, кто пытается найти ваш клад в ближайшей к нему области.

ПроверкиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать интеллект когда вы делаете проверки на память, определения свойств объектов или ловушек, или расшифровки древней карты.

СпасброскиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на интеллект, когда вы сопротивляетесь заклинаниям, влияющим на ваш разум.

Магические способностиПравить

Члены определенных классов, такие как маги, используют интеллект как свою основную характеристику. Если интеллект является вашей основной характеристикой, то вы добавляете его модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваш интеллект помогает определить КС против ваших заклинаний.

ВосприятиеПравить

Значение вашего интеллекта определяет ваши способности к нахождению чего то что вы ищите, например - очертания скрытой двери; полый звук, скрывающий потайной отсек; зацепки по делу об убийстве; или отпечатки на пыли следов невидимого существа.

ЯзыкиПравить

На 1-ом уровне ваш персонаж знает столько языков, чему равен модификатор его Интеллекта. Эти языки считаются бонусными, помимо тех, которые даются персонажу в зависимости от его расы или других особенностей.

МудростьПравить

Мудрость отражает то, как вы приспособлены к своему окружению, представляет общую восприимчивость, интуицию, понимание и другие менее осязаемые чувства. Так же мудрость важна для понимания божественных указов и наставлений. Хотя мудрость является важным атрибутом для любого персонажа, который хочет быть внимательным, мудрость является особенно важной для жрецов и друидов, с помощью которой они могут направлять божественную силу и силы природы.

ПроверкиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать мудрость когда вы делаете проверки на определение лжи, нахождение скрытого существа или места, различение настроения существа или чувствовать присутствие духов.

СпасброскиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на мудрость, когда вы сопротивляетесь очарованию или устрашению, хотите посмотреть сквозь иллюзию, или сдерживаете психическое влияние на ваш разум.

Магические способностиПравить

Члены определенных классов, такие как жрецы, используют мудрость как свою основную характеристику. Если мудрость является вашей основной характеристикой, то вы добавляете её модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваша мудрость помогает определить КС против ваших заклинаний.

ВосприятиеПравить

Значение вашей мудрости означает, как хорошо вы осведомлены о вашем окружении, можете ли вы обнаруживать скрытых в засаде существ, тихие приближающиеся шаги из переулка, или почувствовать дыхание хищника рядом с собой.

ХаризмаПравить

Харизма определяет вашу способность влиять на других, и прочность вашей личности. Высокая харизма дает сильное чувство мотива, в то время как низкая харизма указывает на нестабильную личность. Харизма так же определяет насколько хорошим лидером вы можете быть.

Все персонажи получают пользу от высокой харизмы, особенно те, кто имеет дело с НИП, такими как наймиты, приспешники и умные монстры. Так же харизма является важной характеристикой для тех, кто манипулирует магической мощью через чистую силу.

ПроверкиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать харизму когда вы делаете проверки на ведение переговоров, успокоение диких животных, вдохновенную речь или хитрый обман.

СпасброскиПравить

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на харизму, когда вы сопротивляетесь некоторым магическим принуждениям, особенно тем, которые угнетают ваше ощущение себя.

Магические способностиПравить

Члены определенных классов используют харизму как свою основную характеристику. Если харизма является вашей основной характеристикой, то вы добавляете её модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваша харизма помогает определить КС против ваших заклинаний.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики