ФЭНДОМ


Этот раздел детализирует правила боя. Он описывает основные моменты, такие как - начало схватки, возможные действия и эффект этих действий.

Этапы бояПравить

Базовая последовательность игровых действий для проведения сражения:

  • Определение неожиданностей
  • Бросок инициативы
  • Последовательная игра со всеми участниками боя, в зависимости от инициативы каждого.

Если после этих шагов, и\или противники разошлись, бой продолжается - повторить шаг 3.

НеожиданностиПравить

Подобравшаяся к лагерю бандитов группа авантюристов, нападет на них спрыгивая с деревьев. Скользящий по подземному проходу желатиновый куб, незамеченный патрулем орков, поглощает одного из них.

В этих ситуациях одна из сторон боя получает преимущество над второй. Одна сторона действует, в то время как другая застигнута врасплох и не способна к действию в критический для неё момент.

Определение неожиданности: Мастер определяет кто может быть застигнут врасплох. Существа не знающие о подходе врагов или их присутствии будут удивлены их появлению. Тем не менее, существо может быть удивлено даже если его союзники знали о противниках.

Эффект неожиданности: Удивленное таким образом существо не сможет двигаться и совершать действия, до тех пор пока не настанет его очередь участвовать в бою.

ИнициативаПравить

Инициатива определяет порядок действий во время боя.

Определение инициативы: Что бы определить инициативу каждый участник боя делает бросок d20, и добавляет к нему модификатор своей ловкости. Группа одинаковых существ может сделать один бросок за всех, в этом случае все члены этой группы будут ходить одновременно.

Мастер распределяет ходы в порядке убывания результатов бросков инициативы. Время действия инициативы составляет один раунд (6 секунд).

Ничья: В случае ничьей, бросок инициативы повторяется до тех пор, пока ситуация не будет решена.

Ваш ходПравить

Во время вашего хода вы можете совершать одно или несколько действий. Или же вы можете вовсе ничего не делать. Помимо этого, вы можете использовать реакцию, но это будет считаться действием.

Вы можете совершать атаки (удары, уколы, захваты, пинки, парирование, обезоруживание и подобные), движения (уклоны, прыжки, толчки и подобные), использовать предметы и заклинания, а так же все обычные действия, например - разговор и восприятие.

Правила бояПравить

В начале этот раздел предоставляет общие правила для проведения атак, а затем описывает правила применимые к атакам ближнего и дальнего боя.

В целом, нападение имеет следующую последовательность.

  1. Выбор цели: До начала атаки, вы должны выбрать существо или объект в качестве цели.
  2. Определение модификаторов: Примените бонусы и штрафы к вашей атаке, а так же посмотрите, есть ли у вас удобство или неудобство против вашей цели.
  3. Атака: После того как вы и ваш Мастер определили все нюансы, вы совершаете бросок атаки как описано ниже. Если вы попадаете, то бросаете кубики урона, если это не определено иначе.

Бросок атакиПравить

Когда вы атакуете оружием или заклинанием вы должны определить, попали вы или нет. Вы делаете эту проверку при каждой атаке, бросок d20, скорректированный модификаторами отражает ваши навыки в использовании умений.

Мастер может выбрать, имеете ли вы хороший или плохой шанс к попаданию, в зависимости от ситуации. К примеру, попасть по укрывающемуся за камнем орку сложнее, чем по орку стоящему посреди поля.

Бросок атаки выглядит следующим образом: d20 + модификатор характеристики + бросок кубика навыков + ситуационные модификаторы. Атака проходит если ваш бросок плюс все модификаторы превышает аналогичный цели.

Результат 1: Если ваш бросок d20, до добавления модификаторов, равен 1 - вы автоматически промахиваетесь.

Результат 20: Если ваш бросок d20, до добавления модификаторов, равен 20 - вы попадаете. В дополнение такой результат является критическим ударом (см. раздел "Критический удар")

Атака без навыка: Если вы совершаете атаку оружием, без навыка использования этого оружия, то вы получаете неудобство, которое нельзя перекрыть удобством.

УкрытиеПравить

Укрытием может считаться любой, достаточно большой объект, находящийся между вами и вашей целью.

Полу-укрытие: Существо получает +2 к результатам бросков на уклонение и спасброскам по ловкости.

Укрытие на 3/4: Существо получает +5 к результатам бросков на уклонение и спасброскам по ловкости.

Полное укрытие: Существо нельзя взять в цель обычными способами.

Нападение на невидимых противниковПравить

Соперники часто стараются избегать атак друг друга, скрываясь от внимания, используя невидимость или бродя в темноте.

Неудобство: Когда вы совершаете атаку по невидимому противнику, вы как минимум должны быть осведомлены о его положении - по издаваемым звукам, или по другим признакам.

Прячущийся противник: Мы можете косвенно влиять на невидимого и прячущегося противника, например используя заклинания действующие на область.

Ближний бойПравить

Область охвата: У каждого оружия есть максимальная область поражения, в которой оно может быть эффективно использовано, обычно оно равно длине основной части, без рукояти (например длина лезвия меча), на полусогнутой руке - в большинстве случаев область охвата равна 1.5-2.0 метрам (более подробно в описаниях предметов, навыков и заклинаний).

Двуручный бой: Используя одновременно два оружия, вы можете совершать два действия как одно, но кидаете две проверки на попадание. Так же вы кидаете кубики урона на каждое из них - но модификаторы урона добавляете только к оружию в своей основной руке.

Дальний бойПравить

Область охвата: У каждого дальнобойного оружия есть максимальная область поражения, в которой оно может быть эффективно использовано (более подробно в описаниях предметов, навыков и заклинаний). В случае превышения этой области, вы получаете неудобство.

Бросок уронаПравить

Каждое оружие и заклинание описывает наносимый ими урон, например 1d8 или 2d6. Магическое оружие, специальные способности и другие факторы могут влиять на наносимый вами или вам урон. В дополнение, некоторые специальные способности дают вам дополнительный урон, выражаемый в виде бонусного кубика урона.

Эффект от падения хит-поинтов до 0 или ниже, описывается в разделе "Урон и смерть".

Атака оружием: Если вы используете оружие ближнего боя, добавьте модификатор своей силы к урону. Если же вы используете оружие дальнего боя, то добавьте модификатор ловкости к урону.

Некоторое оружие и специальные способности дают вам возможность использовать иные модификаторы. Например быстрое и легковесное оружие ближнего боя принимает модификатор ловкости, а не силы.

Урон по нескольким противникам: Если заклинание или иной эффект наносит урон нескольким противникам сразу, бросьте лишь один кубик урона для всех целей.

Критический ударПравить

Если вы совершили критический удар, то ваша атака наносит максимальный урон. Это значит что вам не нужно бросать кубики урона; вместо этого вы наносите максимально возможный урон от всех ваших кубиков плюс модификаторы.

Типы уронаПравить

Любое повреждение имеет свой тип. Тип повреждения помогает определить как именно пострадала цель. Некоторые существа и объекты невосприимчивы или имеют сопротивление к некоторым типам урона.

Кислота: Эффект который разъедает, растворяет или подобным способом разрушает объект или существо наносит урон кислотой. Коррозийное дыхание Черного Дракона наносит урон кислотой, так же как ферменты выделяемые Черным Кубом.

Дробление: Когда объект или существо подвергаются простой грубой силе, то они получают дробящий урон. Такой урон можно нанести дробящим и цепным оружием, например буловой или молотом. Сжимание и давление так же наносит дробящий урон.

Холод: Некоторые атаки подвергают свои цели сильному холоду, от которого существо может замерзнуть или обледенеть. Эффекты наносящие урон холодом включают в себя, морозное дыхание белого дракона, элементальный холод созданный заклинанием Конус Холода, или адский мороз излучаемый ледяным дьявольским копьем.

Огонь: Огненный урон травмирует существо своим горением. Это может случиться непосредственно при контакте с огнем, воздействии сильного жара, либо же при взрыве огненной бомбы. Огненные урон вызывают такие эффект как, дыхание Красного Дракона, окружающий вас пожар, пламенное тело элементала огня, и жар испускаемый саламандрой.

Магия: Магический урон это чистая магическая энергия сфокусированная в форме урона. У неё есть много форм, например спектральные объекты атакующие противников, невидимая кинетическая энергия разрывающая существ на части, или магические дезинтегрирующие лучи. Большинство эффектов наносящих магический урон, являются заклинаниями, включая Магические Заряды, и большинство заклинаний изобретенных волшебником Бигби. Даже эфирные существа редко имеют сопротивление к такому урону.

Молния: Некоторые атаки опираются на электричество и ранят существо горением и шокированием его внутренней системы. Заклинание Шаровая Молния, дыхание Синего Дракона, удар молнией природного шторма - наносят урон молнией.

Некротический урон: Физическое и духовное следствие контакта с негативной энергией это некротический урон, убивающий плоть и душу. Негативная энергия приходит из Плана Негативной Энергии - огромной области анти-жизни, обеспечивающей оживление сущностей для создания нежити. Дыхание теневого дракона, ослабляющий луч, проклятия - все они наносят некротический урон.

Проникновение: Пронзание и прокалывание наносят проникающий урон. Распространенные причины проникающего урон включают в себя уколы копьем, укусы монстров, и падение на заостренные шипы в яме-ловушке.

Яд: Эффекты причиняющие внутренние повреждения нервной, кровяной или пищеварительной системе, обычно включают в себя использование ядов. Большинство существ, такие как кобры, пауки и гигантские многоножки наносят урон ядом, так же как вздымающиеся клубы дыхания Зеленого Дракона.

Психика: Атаки против разума существа часто включают в себя психический урон. Псионические способности, такие как псионический взрыв, Пожирателя Разума обычно наносят психический урон, но психические повреждения не всегда имеют псионический источник. Например это может быть результатом, когда персонаж слышит вой призрака, или когда злой персонаж берет в руки истинно добрую вещь, например меч Святой Мститель.

Свет: Некоторые эффекты создающие интенсивные яркий свет, переплетенный с положительной энергией, сжигающие плоть как огонь и перегружающие дух своей мощью, наносят урон своей Святостью. Положительная энергия приходит из Плана Положительной Энергии, области блестящего белого сияния, являющейся источником созидания и противоположностью Плану Негативной Энергии. Заклинания Солнечный Луч и солнечная вспышка, и некоторые атаки небесных существ наносят святой урон.

Рубка: Атаки создающие рваные раны и ссадины, часто наносят рубящий урон. Большинство мечей и топоров наносят этот типа урона, так же как когти монстров.

Звук: Звуковые повреждения являются результатом внезапных звуковых всплесков, обычно проявляющихся как ударная волна или оглушительный шум. Разрушения, крики, заклинание Звуковой Взрыв, являются примерами эффектов наносящих урон звуком.

Сопротивление и уязвимостьПравить

Если у существа есть сопротивление определенному типу урона, то оно получает в два раза меньше такового. Если существо уязвимо к типу урона, то оно получает его в два раза больше.

Урон и смертьПравить

Всякий раз когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хит-поинтов. Чем больше хит-поинтов у существа, тем оно более устойчиво и тем его сложнее убить. Те существа у которых мало хит-поинтов более хрупкие.

По мере получения вами урона ваши хит-поинты снижаются вместе со снижением результативности ваших действий. Половина хит-поинтов налагает неудобство, четверть - дает штраф -5 ко всем броскам, 0 хит-поинтов и меньше - вы умираете.

Хит-поинтыПравить

Ваши хит-поинты(ХП) отображают комбинацию нескольких факторов. Они включают в себя вашу физическую устойчивость, вашу скорость и ловкость ухода от атак, и ваш общий уровень энергии. Так же они рассчитываются для удачи, божественных способностей, и других мистических явлений. Короче говоря, хит-поинты - это абстракция.

У каждого существа есть свой максимум хит-поинтов, являющийся общим числом из его кубиков хитов(КХ), модификатора сложения, и любых других факторов.

ЛечениеПравить

Когда вы излечиваете кого то, вы восстанавливаете его или её хит-поинты магическим или мирским способом. Лечением нельзя повысить максимальный уровень хит-поинтов.

Когда вы излечиваете существо, у которого 0 или меньше хит-поинтов, в начале вы стабилизируете это существом, восстанавливая ему хит-поинты до 0, а затем, в меру сил своих возможностей излечиваете присутствующие раны. Например заклинанием Лечение легких ран, вы в начале доводите ХП цели до 0, а затем можете излечить легкие порезы и подобные раны. Таким образом, даже не имея заклинаний способных излечить все раны, при удачных обстоятельствах вы можете доставить раненое существо до города, где ему уже можно будет помочь.

Умирание (0 ХП и ниже)Править

Когда ваши хит-поинты падают до 0 или ниже, вы умираете, и можете впасть в кому или быть просто без сознания. К тому же, вне зависимости от того, погибните вы или выживите, ваш общий запас хит-поинтов сократится на 1.

Спасброски против смерти. Когда вы умираете, вы должны совершить специальный спасбросок, что бы определить, будете ли вы идти все ближе к смерти, или же бороться за свою жизнь.

Сделайте спасбросок по сложению, против УС 10. В случае неудачи вы получаете 1d6 урона, который не может быть уменьшен никакими способами. Если на кубике у вас выпало число 20 - вы восстанавливаете 1 ХП. В иных случаях вы продолжаете умирать, но ваше состояние не ухудшается. Если вы успешно совершили три спасброска, то вы стабилизировались. Эти броски не обязаны идти подряд.

Эти правила могут быть использованы вашим Мастером и для монстров, хотя это и редкость. Обычно достигнув 0 ХП, монстры просто умирают.

СмертьПравить

Вы умрете когда ваши хит-поинты упадут до числа равного уровню вашего персонажа плюс сложение, выраженному в отрицательном значение. Например, если у вас 5-й уровень и ваше сложение 14, то вы умрете если ваши ХП упадут до -19.

СтабилизацияПравить

Что бы стабилизировать существо не-магическими способами, необходимо использовать соответствующие навыки, и совершить проверку мудрости против УС 15.

Когда ваше состояние стабилизировано, ваши ХП больше не понижаются, и вам больше нет необходимости кидать спасброски. В стабилизированном состоянии вы остаетесь без сознания, до тех пока ваши хит-поинты не дойдут хотя бы до 1.

Любой урон выводит существо из стабильного состояния.

ПоследствияПравить

Последствия изменяют возможности существа разнообразными способами, и обычно возникают как результат использования заклинания, или при иных эффектах. Большинство последствий, такие как ослепление или оглушение разрушительны, но некоторые другие, например невидимость, могут принести вам не малую выгоду.

Последствия как правило временные, но мощная магия или тяжелая травма могут вызвать долговременные последствия. Эффект вызвавший последствие указывает на длительность последнего. Кроме того, последствия от эффекта не могут усугубляться или улучшаться, если эффект воздействует на существо более одного раза.

Следующие определения указывают что происходит с существом если оно подвержено тем или иным последствиям. Каждое определение является базовым. Ваш Мастер может переопределить или дополнить некоторые детали, в зависимости от обстоятельств. Например, опьяненный персонаж обычно получает неудобство, но Мастер может решить, что любителя эля, Дварфы могут совершить бросок на харизму, что бы не страдать от неудобства.

ОслепленныйПравить

  • Ослепленное существо автоматически проваливают любые проверки связанные со зрением.
  • Атаки против существа имеют преимущество, атакующее существо имеет неудобство.

Существа полагающиеся на чувства, отличные от зрения, для восприятия окружения, как правило, имунны к этому эффекту.

ОчарованныйПравить

  • Очарованное существо не может атаковать очаровавшего его, или его цель.
  • Очарованное существо получает неудобство для любых проверок социального взаимодействия с другими существами.

ОглушенныйПравить

  • Оглушенное существо автоматически проваливает все проверки, связанные со слухом.

ЭфирныйПравить

  • Существо получает только половину урона от не эфирных источников, и наносит половину урона не эфирным существам. Ни один из этих эффектов не применяется к магическому, некротическому, псионическому или святому урону.
  • Эфирное существо может проходить через не эфирное существо или объект. При этом оно не будет ничего видеть.

НапуганныйПравить

  • Испуганное существо имеет неудобство для проверок и бросков атак, пока источник страха находится в поле зрения.

НевидимыйПравить

  • Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или специальных чувств. Невидимое существо возможно отследить по издаваемым им звукам или иным следам.
  • Атаки против существа имеют неудобство, в то время как атаки существа получают удобство.

ОпьяненныйПравить

  • Опьяненное существо получает неудобство на броски атак и проверки.
  • Для сотворения заклинания существу в начале необходимо сделать проверку сложения против УС 10. В ином случае заклинание будет потрачено впустую, но не будет сотворено.
  • Урон по опьяненному существу снижен на 1d6.

ПарализованныйПравить

  • Парализованное существо не может двигаться, говорить, и совершать любые другие действия кроме чисто ментальных.
  • Существо автоматический проваливает спасброски по силе и ловкости.
  • Атаки против существа получают преимущество.

ПриземленныйПравить

  • Приземленное существо может передвигаться только ползком.
  • Существо получает -2 штраф на броски атаки.
  • Любая атака против существа в ближнем бою имеет преимущество.
  • Любая дальняя атака против существа имеет неудобство, кроме случаев когда атакующий находится достаточно близко.

ОпутанныйПравить

  • Опутанное существо в большинстве случае не может передвигаться вообще, а в некоторых - лишь с большим трудом и очень медленно.
  • Атаки против существа имеют преимущество, в то время как атаки самого существа получают неудобство.
  • Существо получает неудобство на спасброски по ловкости.

ОшеломленныйПравить

  • Ошеломленное существо не может двигаться или совершать действия.
  • Существо автоматически проваливает спасброски по силе и ловкости.
  • Атаки против существа имеют преимущество.

БессознательныйПравить

  • Бессознательное существо роняет что бы ни было у него в руках и падает.
  • Существо не может двигаться, совершать действия, или воспринимать свое окружение.
  • Существо автоматически проваливает спасброски по силе и ловкости.
  • Атаки против существа имеют преимущество.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики